Sains & Teknologi

Bisakah Bermain Video Game Bersama Hanya dengan Pikiran ?

Komunikasi telepati mungkin selangkah lebih dekat dengan kenyataan berkat penelitian baru dari Universitas Washington. Sebuah tim menciptakan metode yang memungkinkan tiga orang untuk bekerja bersama untuk memecahkan masalah hanya dengan menggunakan pikiran mereka.

Di BrainNet, tiga orang memainkan permainan mirip Tetris menggunakan antarmuka otak-ke-otak. Ini adalah demonstrasi pertama dari dua hal: jaringan otak-ke-otak lebih dari dua orang, dan seseorang yang dapat menerima dan mengirim informasi kepada orang lain hanya dengan menggunakan otak mereka. Tim menerbitkan hasilnya di jurnal Nature Scientific Reports

Manusia adalah makhluk sosial yang berkomunikasi satu sama lain untuk bekerja sama dan menyelesaikan masalah yang tidak ada yang bisa kita selesaikan sendiri,” kata penulis Rajesh Rao, profesor CJ dan Elizabeth Hwang di Sekolah Ilmu Komputer Paul G. Allen & UW. Rekayasa dan co-direktur dari Pusat Neuroteknologi. “Kami ingin tahu apakah sekelompok orang dapat berkolaborasi hanya menggunakan otak mereka. Itulah mengapa kami datang dengan gagasan BrainNet: di mana dua orang membantu orang ketiga menyelesaikan tugas.”

Seperti pada Tetris, gim ini menunjukkan blok di bagian atas layar dan garis yang harus diselesaikan di bagian bawah. Dua orang betindak sebagai Pengirim (Sender), dapat melihat blok dan garis tetapi tidak dapat mengontrol permainan. Orang ketiga, Penerima (Receiver), hanya dapat melihat blok dan dapat memberi tahu apakah perlu memutar blok untuk berhasil menyelesaikan garis. Setiap Pengirim memutuskan apakah blok perlu diputar dan kemudian meneruskan informasi itu dari otak mereka, melalui internet dan ke otak Penerima. Kemudian Penerima memproses informasi itu dan mengirimkan perintah — untuk memutar atau tidak memutar blok — ke permainan langsung dari otak mereka.

Peneliti dari University of Washington menciptakan metode untuk dua orang membantu orang ketiga menyelesaikan tugas hanya dengan menggunakan pikiran mereka. 
Heather Wessel, lulusan UW baru-baru ini dengan gelar sarjana psikologi (kiri), dan Savannah Cassis, sarjana UW psikologi (kanan) mengirim informasi tentang permainan mirip Tetris dari otak mereka melalui internet ke mahasiswa pascasarjana psikologi UW Theodros Haile’s otak (tengah). Haile kemudian bisa memanipulasi permainan dengan pikirannya. Kredit: Mark Stone / University of Washington

Tim meminta lima kelompok peserta untuk memainkan 16 putaran permainan. Untuk setiap kelompok, ketiga peserta berada di ruangan yang berbeda dan tidak bisa melihat, mendengar atau berbicara satu sama lain.

Masing-masing Pengirim dapat melihat permainan yang ditampilkan di layar komputer. Layar juga menunjukkan kata “Ya” di satu sisi dan kata “Tidak” di sisi lain. Di bawah opsi “Ya”, LED menyala 17 kali per detik. Di bawah opsi “Tidak”, LED menyala 15 kali per detik.

“Setelah Pengirim membuat keputusan tentang apakah akan memutar blok, mereka mengirim ‘Ya’ atau ‘Tidak’ ke otak Penerima dengan berkonsentrasi pada cahaya yang sesuai,” kata penulis pertama Linxing Preston Jiang, seorang mahasiswa di bujangan gabungan Allen School / Program gelar master.

Pengirim memakai topi electroencephalography yang menggunakan aktivitas listrik di otak mereka. Pola lampu kilat yang berbeda memicu jenis aktivitas unik di otak, yang dapat ditangkap oleh topi. Jadi, ketika Pengirim menatap cahaya untuk pilihan yang sesuai, tutupnya mengambil sinyal-sinyal itu, dan komputer memberikan umpan balik waktu nyata dengan menampilkan kursor pada layar yang bergerak ke arah pilihan yang mereka inginkan. Pilihan kemudian diterjemahkan ke dalam jawaban “Ya” atau “Tidak” yang dapat dikirim melalui internet ke Penerima.

Justin Abernethy, seorang asisten peneliti di I-LABS, mengatur koil yang akan memberikan tanggapan Pengirim langsung ke mahasiswa pascasarjana psikologi UW Theodros Haile. Haile juga mengenakan topi electroencephalography untuk mengirim jawabannya kembali ke Pengirim dan komputer. Kredit: Mark Stone / University of Washington

“Untuk mengirimkan pesan ke Penerima, kami menggunakan kabel yang terlihat seperti raket kecil di belakang kepala Penerima. Gulungan ini merangsang bagian otak yang menerjemahkan sinyal dari mata,” kata rekan penulis Andrea Stocco, asisten profesor UW di Departemen Psikologi dan Institute for Learning & Brain Sciences, atau I-LABS. “Kami pada dasarnya ‘menipu’ neuron di bagian belakang otak untuk menyebar di sekitar pesan bahwa mereka telah menerima sinyal dari mata. Kemudian peserta memiliki sensasi bahwa busur atau benda terang tiba-tiba muncul di depan mata mereka.”

Jika jawabannya adalah, “Ya, putar bloknya,” maka Penerima akan melihat flash yang terang. Jika jawabannya “Tidak,” maka Penerima tidak akan melihat apa pun. Penerima menerima input dari kedua Pengirim sebelum membuat keputusan tentang apakah akan memutar blok. Karena Penerima juga mengenakan topi electroencephalography, mereka menggunakan metode yang sama seperti pengirim untuk memilih ya atau tidak.

Pengirim mendapat kesempatan untuk meninjau kembali keputusan Penerima dan mengirimkan koreksi jika mereka tidak setuju. Kemudian, setelah Penerima mengirimkan keputusan kedua, semua orang dalam kelompok itu mengetahui apakah mereka membersihkan garis. Rata-rata, masing-masing kelompok berhasil membersihkan garis 81% dari waktu, atau selama 13 dari 16 percobaan.

Para peneliti ingin tahu apakah Penerima akan belajar dari waktu ke waktu untuk mempercayai satu Pengirim atas yang lain berdasarkan keandalan mereka. Tim sengaja memilih salah satu Pengirim sebagai “Pengirim yang buruk” dan membalikkan tanggapan mereka dalam 10 dari 16 percobaan — sehingga saran “Ya, putar blok” akan diberikan kepada Penerima sebagai “Tidak, jangan memutar blok, “dan sebaliknya. Seiring waktu, Penerima beralih dari yang relatif netral tentang kedua Pengirim ke sangat lebih suka informasi dari “Pengirim yang baik.”

Contoh dari game. Penerima melihat panel di sebelah kiri dan dua Pengirim melihat panel di sebelah kanan. Baris atas menunjukkan layar di awal persidangan. Pengirim (panel kanan) dapat melihat garis hijau di bagian bawah, tetapi Penerima tidak bisa. Baris tengah adalah ketika Pengirim memiliki kesempatan untuk meninjau kembali keputusan Penerima, dan dapat menyarankan bahwa Penerima berubah pikiran. Baris bawah: Sukses! Dua layar setelah Pengirim telah mengubah pikiran Penerima. Kredit: Jiang, et al. 2019, Scientific Report

Tim berharap bahwa hasil ini membuka jalan bagi antarmuka otak-ke-otak di masa depan yang memungkinkan orang untuk berkolaborasi untuk memecahkan masalah sulit yang tidak dapat diselesaikan oleh satu otak saja. Para peneliti juga percaya ini adalah waktu yang tepat untuk mulai melakukan percakapan yang lebih besar tentang etika penelitian augmentasi otak semacam ini dan mengembangkan protokol untuk memastikan bahwa privasi orang dihormati ketika teknologi meningkat.  Kelompok ini bekerja dengan tim Neuroethics di Pusat Neuroteknologi untuk mengatasi masalah-masalah seperti ini.

“Tapi untuk saat ini, ini hanya langkah kecil. Peralatan kami masih mahal dan sangat besar dan tugasnya adalah permainan,” kata Rao. “Kami berada di masa ‘Kitty Hawk’ teknologi antarmuka otak : Kami baru saja mulai.”

Artikel Terkait:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *